2022 1月 10 By astrill是什么软件 0 comment

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文/TenMax Tobey

苹果於 iOS 14(与其後版本)所加入的隐私新政策「APP 追踪透明度(App Tracking Transparency,简称 ATT)」,於今年 4 月 26 日正式上线,实施至今正好满半年。这项新政,开启了用户隐私保护的新篇章,与此同时,也打击了应用程式商广告投放与效益衡量的能力——其中,社群巨头 Facebook 首当其冲。为此,Facebook 积极备战,也在这半年间陆续更新应对策略,以维持广告业务的稳定与永续。本篇文章,TenMax将与你一同追踪,苹果隐私新政上线半年期间,对脸书造成了什麽影响,以及脸书如何调整脚步、全力应战:

一、概念回顾:iOS 14 隐私更新,是什麽?

在进入正题之前,让我们先花点时间回顾 iOS 14 隐私更新的具体内容:过去,iOS 系统「默认」每位用户都同意应用程式搜集自身的「广告识别码(Identifier for Advertising,简称 IDFA),如果用户不愿意和应用程式商共享自己在应用程式中的行踪,则必须手动进行关闭;与此相对,为加强用户隐私保护,ATT 架构规定,每个应用程式都必须主动、事先徵求用户的同意,才可以搜集该用户的 IDFA。

具体来说,应用程式必须在用户使用 APP 时,跳出视窗,请用户选择是否同意与该应用程式分享自身的网路行为与资料;若是用户点击不同意,则 Apple 将禁止该应用程式蒐集大部分的数据。此一更新实施後,可预期有显着比例的用户将拒绝与应用程式共享资料,也代表着应用程式将难以了解部分用户的使用习惯,以及其与广告互动後的行为;基於此,Apple 同时推出了 SKAdNetwork 2.0 作为解决方案,来处理无法获取 …

2022 1月 10 By astrill可以几个人一起用 0 comment

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文/鲈鱼

在这扇窗子面前坐了602天之後,我终於第一次回到办公室上班。回去是想看看老朋友,也顺便给点面子。结果老朋友没看到,面子给了也没人知道。

从七月1号园区就开放回来工作,也许是试水温作为下一步计划的蓝。当然这是自愿。最早说是九月1号全面回来上班,後来延到十月,现在延到明年一月。这一延再延,也许是为了疫情,也许是为了不愿意告诉我们的原因。而这个现象在矽谷非常普遍。

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要回去当然是还是回到原本属於自己的那个老座位。走进办公室就像进入一座鬼城,那层楼有近两百个座位,那一整天包括我在内,只有两个人,我比在家工作还要寂寞。老早就在媒体上看到矽谷没人要回去上班,现在多少得到一些印证。

厕所的感应器又恢复到以往的敏捷,里面也又播放着轻摇滚,拿铁跟卡布奇诺仍是一大早就在准时那儿等着顾客上门。中午跑一趟餐厅更让我感动⋯⋯所有的餐点都是两块钱一份,餐厅的服务人员比员工还要多,大家全部戴口罩,对每一位顾客都非常亲切地招呼。

回到过去专门用来给员工休息和自习的楼层,里面仍摆设着雅致的沙发、高脚工作枱和吧枱,就像IKEA的陈列室。这里提供自取的烈酒和高档零食,可是一整天没有一个人走进来。好像有人打扮得漂漂亮亮地在那儿等你来,可是没人知道,也没人在乎。

这里的工作空间是家里的几十倍大,网路永远不会断,也绝对比家里安静。如果需要开会,所有的会议室都已经升级为 Zoom 的专用会议室。

可是这样的办公环境为什麽没有人愿意回来?

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史无前例的抗拒潮 

距离明年必须全体回到公司上班的日子只有不到两个月,可是民调显示只有19%的人愿意每天回来上班。剩下的81%有一半希望永远在家工作,一半愿意弹性回来。矽谷在乎数字,如果有一半的员工不愿意回来,两个月後要如何收场 ?私下问过的同事几乎都不愿意回来,问到如果必须要回去怎麽办,答案只有「换工作」三个字。事实上很多人根本不用等到那一天就先跳槽了。现在市场好得很,早点跳先抢好的,免得到时候挤破头。

当然每一个人不愿意回来的原因都不尽相同,这些後面我会归类讨论。

总之,看着拒不回办公室的浪潮日渐升高, Google、Facebook、Apple、亚马逊、微软⋯⋯每一家都把必须回到办公室的日子一再向後推延,话也越说越软。亚马逊才宣布不再坚持必须回来上班,把这个烫手山芋推给各个部门自行决定。

这个现象已经在矽谷全面发酵,最後被迫改变的不会是员工,而是雇主。这是一场科技公司史无前例的员工革命。

综合几篇报导的重要数字 ,我们就不难了解革命是不是真的正在酝酿中:

◆疫情之前 70% 的科技公司都要求员工必须全面在公司上班。

◆现在有几家公司仍旧坚持不得而知,但很快就必须要公布答案。

◆如果雇主加薪三成鼓励员工回来,67% 的员工会选择「不必了」。

◆如果雇主强制规定回来上班,50% 的员工说他们会辞职。

这麽大的变化在两年前是没有人能够想得到的。到底是什麽力量在过去的20个月改变了这一切 ?

答案是「成果」两个字。

不要再跟我谈生产力

过去矽谷大型科技公司一直不敢全面推行长期在家工作的原因,是担心产能会受到影响。除了个人生产力,矽谷更在乎的是整合、沟通与群策群力,这些都非常需要面对面在同一个空间里建构──但是这个理论从来就无法证实,也无法实验,以至没有公司敢冒风险去挑战。直到疫情来袭必须全面一夜净空,在完全没有准备,毫无测试也毫无讨论空间的情况下,矽谷的办公室一夜之间全部空了,可是一切仍需照常无缝运转──这些,每一家都做到了。这长达20个月的测试到今天都没停,没有人敢否认这样的测试够长、够彻底、够有说服力。

结论是:产能不但没有受到影响,每一家科技公司业绩跟股票都爆涨。所以员工都开始质疑:为什麽我不能用这样漂亮的成绩单来交换自由?

的确,在家工作沟通方面仍会有一些损耗,可是这些都已经用加长工时补齐了。以前下班就走人,人去楼空之後别人也不好意思继续追杀到家里。现在没有下班这件事,那些没有了结的事也就不知不觉在晚饭後继续悄悄进行。所以严格地说,损耗的代价已经由员工承担了,只要按时交出成果,只要公司达到预期业绩,过去那一套妨碍产能的陈腐理论就不应该再成立。所以你没有理由要我回来。…

2022 1月 10 By astrill是什么软件 0 comment

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文/周筱琳

看好Metaverse(元宇宙)前景,Facebook改名成Meta,启动万人徵才计画,在第四季财报会议中提到,将在今年投资100亿美元於公司的AR、VR部门「Facebook Reality Labs」。

Facebook在VR、区块链和NFT领域的强烈野心虽然大家都可以看得见,但现阶段在Metaverse领域里有两个重要游戏竞争对手是Roblox和Fortnite,Roblox虽然成立於2004年却在疫情期间爆红,今天就要带大家一同探讨Roblox这家公司做什麽、商业模式与营收来源、未来的发展方向与危机。

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今年春天刚上市,Meta最大元宇宙竞争对手之一

Roblox总部位於加利福尼亚州圣马特奥,由David Baszucki和Erik Cassel共同创立,Baszucki毕业於斯坦福大学并获得电气工程学位,在两人开发了物理教学软体後,Roblox因而诞生,可惜的是Cassel於2013年去世。

Baszucki在Roblox上市之前参与了向第三方出售可能价值数亿美元的股票。去年,他在加利福尼亚注册了Baszucki Family Office,该办公室由一个信托管理,该信托持有他在Roblox12%股份的一半左右。

在一次与外媒采访,Baszucki也说道,「Roblox的下一步是统治世界!我们从我们自己的世界开始……」。

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一个自给自足的青少年游戏平台Roblox

Roblox是Apple平台和Google平台上最赚钱的App之一。用户可以在平台上的百万游戏中创建自己的角色,设置不同类型的游戏内容,比如创建一个舞台邀请大家一起跳舞、开发无人岛闯关游戏、开设餐厅共同经营等。

随着疫情的蔓延,学生们宅在家里寻找娱乐的时间变多,因此其估值、收入和用户群都在增长。9到12岁的美国儿童中有三分之二使用该平台。在疫情期间,许多大型活动不得举办,因此更增加活跃人数,用户甚至在平台上虚拟举办毕业典礼、庆生会等。

Roblox并不是一款游戏,而是一个汇集着成千上万个小游戏的平台,任何用Roblox用户都可以在上面发布自己的小游戏并赚取收益。

该公司将虚拟交易收入的30%分成给开发者,在平台上大家都使用一种叫Robux的虚拟货币进行交易和买卖。

2020年,超过1250名游戏开发者赚到了价值至少1万美元的Robux,这种虚拟货币可以转换成现金;超过300名开发者赚了10万美元或更多。

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Roblox创作者可以与其他用户分享他们游戏,在亚马逊的Twitch等串流媒体平台上推广他们,以增加曝光度。

Roblox的Metaverse愿景是为沈浸式共同体验创建一个平台。

Metaverse相当於一个全新的虚拟世界,每个人在这个世界中拥有一个「Avatar(化身)」,可以进行一切的社交与生产生活,做任何他们在现实生活中可以做的事情,最关键的是元宇宙会以各种无法预测的方式与现实世界互动。

Roblox的Metaverse愿景是为沈浸式共同体验创建一个平台,在这个虚拟的3D环境中,用户可以通过这些小游戏进行互动、交流、联系、交友和学习。建立一个基於共享经验的丰富社区是这一愿景的核心。

Roblox相信Metaverse适合所有人,因此它们创造的沟通能力也必须适合所有人。不同的用户会根据他们的上下文有不同的通讯需求,当实现这一愿景时,Roblox正在深思熟虑地确保通讯安全。

未来还有许多困难等着Roblox

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华尔街分析师预计Roblox的全年收入将增长186%,达到26.5亿美元。但他们也预计,随着疫情结束,在家使用游戏平台的人会减少。2022年公司营收仅增长19%至31.4亿美元,同比面临困难。

去年,Roblox还支付了超过三分之一的收入作为开发者交易费,另外随着云基础设施成本的上升,Roblox的净亏损也仍在扩大。

最近几天,Roblox甚至当机了三天。一些Roblox玩家推测可能与美国知名快餐连锁店Chipotle发起的一项行销活动有关。作为游戏中万圣节活动的一部分,Chipotle将在Roblox上赠送价值100万美元的免费墨西哥卷饼。该体验於美国东部时间10月28日下午6:30上线,这个时间点恰巧发生在Roblox大当机之前。

不过,Roblox很快在Twitter官方帐户说,我们知道这次中断与平台上的任何特定体验或合作夥伴关系无关。

未来Roblox势必会遇到更多打着元宇宙概念的竞争对手出现,持续开发及打造好的用户体验,是Roblox在现阶段需要好好规划的首要任务之一。…

2022 1月 10 By astrill是什么软件 0 comment

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文/Howie Su

同中求异,异中求同的新兴经济体

Google、淡马锡、贝恩顾问公司从2016年开始针对东南亚数位经济趋势发布报告,笔者观察至今已有五年时间,变的是东南亚的数位经济规模水涨船高,数位消费者每年以双位数速度成长;不变的是各国齐心协力合作,在技术、商业模式、消费者、数位转型,甚至投资的议题上密切交流,从政府、企业,乃至新创,在这个多元且破碎的市场中,以及在反全球化与市场区域化的趋势下,合作成为各国共识,而资料、演算法与软体正是串起东协的强大动力,衍生出电商、交通、媒体、金融,甚至教育科技等一系列平台产业崛起,读者若有兴趣可从这里取得报告。

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亮点一:2030年线上经济成交金额将达一兆美元

多亏近年来平台的便利与资料的可使用性大幅提高,加上疫情的催化,使得东南亚的数位消费者在2021年增加了4,000万人,预期网站商品成交金额(Gross Merchandise Volume,GMV)在2030年将达到一兆美元。目前数位消费者总人数为4,400万人,其网路渗透率达75%,换句话说,每十位消费者就有八位的购物行为在线上完成,其中以泰国与菲律宾的数位消费者人数增加最多。在消费品项部分,以生鲜百货、美妆、服饰、电子产品为大宗,其次则为影音订阅、食物外送与交通服务,这些需求近一步催生店家提高数位化程度。

▲东南亚预计2030年站商品成交金额将达1兆美元

Image Source:2021东南亚数位经济报告

亮点二:中小企业加速部署数位平台

根据报告,目前东南亚中小企业(SMEs)有30%投入数位平台部署,其他70%正准备投资数位技术与人员培训。这些已完成数位化的中小企业有几大特色:服务终端消费者(B2C)为主力、正职员工少於100人、强调整合金流与资讯流,以马来西亚、菲律宾,与新加坡的中小企业最为积极。在平台的选择上,多数中小业者已跟随大型平台上驻站为主,如虾皮、Grab等,积极参与生态圈,但不少业者也积极投入数位工具开发,以外挂的方式与大型平台串连,强化消费体验。执得注意的是,许多业者反映平台虽然能带来规模效益,但在平台抽成与自身折扣优惠中仍需要找到平衡点。

亮点三:新型金融服务带动多种商业模式

中小业者对於金流的重视,75%的业者衍生出对数位金融的庞大需求,其中,以数位支付为主要,其次为款项清算、数位保险、线上借贷。可以观察到的是,2015-2018年为线上借贷的爆发期,许多借贷行平台在东南亚如雨後春笋冒出,在供需调整与金融监理机关立法後,数位金融逐渐回归平衡,支付(如电子钱包)又重返需求大宗。同时,82%的业主也期望从支付轨迹中了解费者的轮廓,用於优化销售服务甚至是供应链采购上。

▲东南亚数位经济未来将相当惊人

Image Source:2021东南亚数位经济报告

此外,以fintech新创而言,过去业者多提供应用服务,近年来在软体技术成熟下,也逐渐出现提供数位支付基础设施的业者,以从YCombinator毕业、并获得多家创投投资1.5亿美元(C轮)的印尼新创Xendit来看,公司创办人看到无论是一家Instagram商店,或是东南亚的超大型企业,都离不开数位化冲击,公司为为印尼、菲律宾和东南亚中小企业、电子商务新创以及大型企业提供支付解决方案。

亮点四:以科技新创为主的企业募资金额再创高峰

截至2020年,东南亚的创投、私募、策略投资总金额为11.6亿美元,预期2021年将超越此数字,逐渐往疫情前的高峰迈进,而市场投入资金(dry-powder)达14.2亿美元,许多创投持续募资。在创投市场,种子轮的募资逐年上升,2020已达1亿美元,原因在於看好数位消费者市场商机以及平台的指数成长爆发性,许多国际投资人愿意在创街初期的阶段投资,风险胃纳性不断增强。从获投产业轮廓来看,电商(含物流)、外送、交通与三类新创为主要类别,这些新创在募资同时,除了投入技术与市场开发外,现在也兴起了数位人才延揽的潮流,这类新兴人才,如软体与AI等领域相当难找,因此新创必须花费更高交易成本来获得此类人才。

2022 1月 06 By astrill可以几个人一起用 0 comment

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文/Howie Su

一切也许都要从消费者说起

每年岁末年初(10至12月)都是许多机构发布隔年预测的时节,2022年当然是重头戏的一年,除了疫情看起来有趋缓外,塞港缺柜的供应链问题与通膨压力依旧无解、科技的发展依然飞快,越来越多企业慢慢转成「智慧科技业」、元宇宙与净零碳排议题从去年十月开始占满媒体版面,这些还都是比较主要的面向。如果仔细观察,多数的趋势都与消费者的意识、社群的传递速度,以及开始兴盛的去中心化观念有关,消费者已经逐渐跳脱传统线性的经济模式,改为环状、新颖、向四面八方串连的虚拟经济,而下述几样科技发展,进一步助长虚拟经济的趋势。

一、全方位体验(Total experience,TX)

全方位体验在前年时就已出现在许多机构对2021年的预测中,2022年预期应用范围更全面。2021年是一个技术混合的爆发期,各种新兴技术带给消费者、员工,与各种利害关系人不同体验,从购物、工作、沟通到复杂的商业决策,各行各业皆把服务奉为营运圭臬,而体验自然也成为每个活动阶段最需要重视的流程。对於消费性产业与汽车产业而言,足够的全方位体验将是未来抢客的重要武器。在元宇宙的浪潮下,整个虚拟世界其实就是体验经济的缩影,在众多网格与三围虚拟环境中,身份、朋友、沈浸感、低延迟、随时随地、经济系统、文化可能是未来消费者体验的重要因素。

▲全方位体验开始成为人的生活重心

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二、生成式AI(Generative AI)

即便AI在1950年代就已出现,但过去的AI然然不够智慧化,或仅会做简单的判读。原因在於算力、算法,与资料都不足,随着装置的运算能力提升、消费者愈来愈习惯个人化服务,以及模型越来越精确的影响,具备有创造力的AI:生成式AI将逐渐浮出水面。生成式AI的强项在於可以整合各种内外部资料,并且自动「创造」内容,例如预测报告、消费者轮廓、文章、创意发想等。钢铁人中的虚拟AI助理,即是生成式AI的最佳诠释。Google、脸书、微软等科技业者投入最多资源再生成式AI,但也必须防范如深度伪造(Deepfake)的滥用。生成式的AI本质上是消费者的支援工具,使各种行销与体验活动更加细致与即时。

▲生成式AI预期可以替消费者带来良好体验

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三、分散式企业(Distributed enterprise)

若从企业层级来看,分散式架构有两层意涵,一为根据区块链的原理,进行组织的去中心化,虽然这类观念相当新颖,但因为需要复杂的IT架构与成熟的各种技术混用,当前企业真正能达成的相当稀少。加上组织其实是以人为本,去中心化必须建立在每个员工的自律性与不断适应环境变化的数位技能,目前几乎没有组织具备这样能力。第二层意涵门槛较低,主要为「工作型态分散式」,意即当前讨论度相当高的混合工作模式,可以在任何地方工作,以虚实相辅相成的科技强化员工的工作效率。目前像是Visa、Meta、摩根大通、Google等业者都逐渐转为分散式企业,以因应未来各种不确定性。

四、AI工程(AI Engineering)

人工智慧的工程化即是将资料搜集、资料处理、建模、分析,到报表产生全部以SOP方式处理,看似简单的工作却对资料科学家带来极大助益,根据统计,资料科学家在处理资料工程时最费时的工作是资料处理,占比75%,只剩下25%时间可以定义与解决问题,大幅降低企业解决陌生问题的能力。最新的AI工程可以融入产业领域知识(Domain Know-How),研究机构Gartner认为,直到2025年,约有10%运用AI工程的企业能在业务拓展上取得300%以上报酬率。AI工程的兴起得以让企业应对更复杂、更多样的资料结构与数量,你应该可以想像,虚拟经济的世界中都是由各种资料组成的。

五、Gamefi让金融与游戏融为一体

游戏化金融(Gamefi)为从区块链技术上延伸出来的一种赚钱/娱乐方式,而赚取的币种则为加密货币与NFT资产,在拿到公开市场上兑现。这种边打游戏边赚钱的方式听起来或许不新颖(应该不少人都有用现在游戏代币赚钱的经验),但刚好搭上NFT浪潮,一票游戏如Mech Master、Faraland、MyMasterWar、HeroVerse、Kaby Arena、Warena瞬间变成眼下最受欢迎的游戏,当然罗,是不是短期风潮还是长期趋势,这不是只看消费者偏好而已,区块链技术发展的成熟度与虚拟世界架构的完备程度都对Gamefi有极大影响!

▲GameFi或许是普惠金融一块重要拼图

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2021 12月 13 By 怎么用astrill 0 comment

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文/Dr.J

●出生数从20万降到15万,导致少子化的社会因素

今(110)年出生人数,前11月出生数为13万9693人,预估整年大概就是15万多一点了;明年又是生肖属虎,从过去虎年的经验,我国不喜欢生出小老虎,所以该年度的出生人数大多会崩跌,预估在13万人之谱,不过大後年(龙年)又会反弹回来;只是经过这一番折腾,大概会进入到新的15万世代。

▲我国各年度出生人口数

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从上图,第一团块是所谓的「战後婴儿潮」,第二团块大概是第一团块的子女,这两个团块都是我国出生人口的高峰,约40万人;其次,则是进入到「32万闷世代」,也算是第一团块後期的子女,为何会突然从40万跌到32万,我目前仍旧在思考这一个答案,初步猜测与当时经济高速发展有关系,人们离乡背井忙打拼,人手需求减少(农业转工业),老家在中南部,所以生育这件事情就缓了缓。

再其次,则是我们一般在说的「少子世代」,也就是出生人数仅有20万,探究其原因,除了经济发展背景因素外,大学随便考都上导致延後出社会的时间,加上妇女独立思维、个人主义的兴起,也让生儿育女、传宗接代的想法逐渐式微,只剩下20万,现在并朝着15万、12万,甚至於8万的年出生人口趋势前进。

●困境1:房地产需求减少

少子化对於房地产需求的影响,不是没有,只是还没发生。

很多人说少子化讲了那麽多年,哪有什麽影响?房价也没因此跌啊!

这是一个严重的误会,少子世代,也就是20万的那一批,还在念国高中、大学,还没到买房子的年龄;现在购屋者还是「32万闷世代」,需求还算是相对高峰,再加上资金泛滥的结果,房价自然水涨船高;等到升息因素发酵,搭配上少子世代逐渐长大,房地产市场的需求逐步减少了,参照日本的现况,房地产真的是很便宜啊!(日本还有税制成本较高的因素)。

●困境2:学校崩跌

20万少子世代已经进入大学,我在2017年的文章中,提出「2026年学校或系所少三分之一」的论点 ,目前看起来正逐渐成形中,有媒体指称「估未来大学会倒40所、高中倒53所」 。

很多中後段班大专院校已经招募不到学生,连我兼课的中央大学,所谓的中字辈学校中,少数研究所都已经100%录取率了,所以公立学校後段班以及私校的中後段班,都面临无学生可教的窘境。

没了学生,教授的薪资怎麽给付呢?已经有学校研议各院所自己筹募资金来支付薪资;因此,系所的教授就要到高中职去招聘学生,最烦人的就是到各高中招募学生,甚至於教师招生绩效决定续聘学校 。

对於大学教授来说,自身都难保,哪还管得上大学教育的品质。

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●困境3:兵源不足

最近,14天破天荒超长教召的议题 ,在网路上沸沸扬扬,许多人都在讨论有没有被抽到教召;而且最近教召不再是过去走一个形式,而是真枪实弹、模拟中共入侵情境的训练。

一方面与中共步步进逼有关系,一方面当然与少子化导致兵源减少也有高度相关,随着兵源快速减少,政府自然在此议题上有多所着墨,要不然真的发生战事,连打仗的人都没有,更遑论主权的维系啊!

●困境4:劳动力减少

这两年疫情的因素,使得国内外劳青黄不接,产业外劳与社福外劳都在抢人(例如长照人力),因为产业外劳赚得比较多,常常要把屎把尿的社福外劳更显不足,加上我国快速老人化,照顾人力更是短缺 。

这个问题也不是台湾独有,日本更是在亚洲地区培养了许多人力培训基地,像是比较冷门的尼泊尔、斯里兰卡,日本早已经插旗多年,这一个因为缺工而导致的「国际抢工潮」,看起来并不会停止。

15岁至64岁为统计劳动人口的区间,20万少子世代已经计算入这个区间中,企业不能只是叫苦,要赶紧解决这个愈来愈恶化的问题,回想起几年前鸿海力倡「关灯工厂」,也是不得不然的作法。

●结论:「政客们,看一下数据吧!」

本篇文章提出了房地产需求减缓、大学校数或系所数崩跌、兵源不足,以及劳动力减少的四大燃眉问题,还有许多影响也正逐渐发酵,像是未来10年是老人产业发展的黄金时期、育幼产业精致化…等,有兴趣研究者要好好把握这一个重要的趋势。

笔者写过无数篇趋势性的文章,也写过「图解透视未来」一书,在寻找资料与解决方案的过程中,发现政府部门总是反应慢半拍,很粗暴地找一些次级方案,譬如说想要解决少子化的困境,各县市都想到生育补助,结果各县市比谁补助的多,但只是让帐面上的出生人口数往高补助县市移动,像是离岛的出生率就不错,整体出生人数却还是持续下滑中,我真的不知道这些县市首长的大脑是不是不见了!

有时候看到这些现象也是深感无奈,问题点都写出来了,却有如螳臂挡车,强大的无力感,只希望一篇又一篇的文章,能够唤醒这些主政者的良知,真正分析一下数据、擘划一下趋势下的应对政策,否则政客当道,人民哪有未来!?

Reference:

[1] 预见台湾2050年》台湾人不生、大学不退场,9年後学校系所少三分之一!https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80409/post/201712250017/。…