2022 6月 18 By 怎么用astrill 0 comment

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文/TenMax Tobey

近两年,疫情笼罩全球,大众减少外出与异地旅游,透过网路寻找乐子、和亲友保持联系;此一背景,使得人们对社群平台的依赖倍增,同时将更多的注意力放在网红创作者身上。观察到这样的趋势,各大品牌纷纷加强社群媒体投资,积极与具有影响力、可以策动消费者购物的网红们建立合作关系。尤其在东南亚,TikTok 红人带来的行销效益,正以惊人速度扩散中!如果你抱有困惑:究竟什麽是网红?品牌该如何下手、选择哪个平台?千万别错过 TenMax 为你精华整理的文章:

一、什麽是「网红」?预算少也能合作!

基本上,在社群平台上拥有 1000 名以上粉丝/订阅者的用户,我们就称其为「网红」,或者是「影响者(Influencer)」。网红是网路世界的名人,透过在线上塑造个性、分享生活与观点,以培养自己的受众群,进而影响这群受众的情绪与消费行为。多数的网红是人类,但动物和虚拟人物(例如 VTuber)也正在社群平台中发挥强大的影响力,并且可以帮助品牌与目标消费者建立连结。

「网红行销一定要砸大钱才能做吗?」这是早期品牌主投入网红合作常见的迷思之一;事实上,随着网红生态系发展渐趋成熟,网红的层级也有所细分。品牌可依据自家的品牌定位、行销目标,选择适合的网红类型。举例来说,奈米网红与微型网红,就适合预算有限,或者是企广撒种子、深化互动的品牌。你可以从下方的表格,探索适合自家品牌的网红群体:

【网红层级】

【追踪人数】

【特点】

奈米网红(Nano)

1k-10k

低成本、高互动率,且与本地消费者连结感与凝聚感较强

微型网红(Micro)

10k-50k

低成本,可提供分众内容,受众轮廓清晰、兴趣一致

中型网红(Mid)

50k-100k

成本效益高,与品牌维持强大夥伴关系

大型网红(Macro)

100k-1M

知名网路名人,可带来广大的覆盖率与触及数

超大型网红(Mega)

>1M

知名公众人物,高成本但可带来巨量的触及数

二、网红行销有用吗?全球品牌主加速投资!

网红行销起步於十多年前的部落格时代,并且在近年加速成长。除了成为疫情期间的投资热点之外,也是 Cookie 退场的年代,可靠的解方之一。自 2019 年起,全球网红行销市场急速成长,反映品牌主对於网红行销效益的肯定。根据尼尔森数据指出,高达 71% 消费者信任来自网红的广告内容,而平均 …

2022 5月 14 By 轻松上网高手 0 comment

Image Source:TikTok’s YouTube Channel

文/TenMax Tobey

焦点一:IG Reels 在台上线!官方测试短影音变现机制、调整演算法以鼓励原创内容

千呼万唤始出来!万众瞩目的 Instagram 短影音功能「Reels」终於在台上线,协助用户轻松打造原创的短影音作品。事实上,这项功能早在去年陆续於多国推出,以抗衡劲敌 TikTok;官方也持续为 Reels 创作者开发各种变现途径,并积极扩充相关功能。另一方面,Instagram 总监 Adam Mosseri,也在 4 月底公布平台演算法的更新,表明将加强鼓励平台上的原创内容,避免 TikTok 等平台的「回收内容」,在在显见 Instagram 准备好正面迎战 TikTok 的决心。

Reels 登台後,用户开启 App 会发现,主页下方多了 Reels 专属页签,点入即可浏览来自各国的短影音创作;若要录制 Reels,可点按 App 右上方的「+」或是主页往右滑、选择 Reels 模式以进行创作。目前 Reels 开放上传最长 60 …

2022 3月 17 By 轻松上网高手 0 comment

Image Source:pexels

文/TenMax Tobey

We are social 与 KEPIOS 携手合作,每年初皆会发布一份详尽的数位报告,针对全球各国的数位使用情形,进行全面的数据调查与分析。最新一期《Digital 2022: TAIWAN》报告,已在 2 月 15 日出炉;TenMax 精心整理 8 大重点项目,陪伴数位人装备客观的洞察,规划眼前的下一个步伐,一起来看看吧:

Image Source:DATAREPORTAL,《Digital 2022: Taiwan》。

一、台湾数位使用概况:网路用户占 9 成、网速提升 32%

截至 1 月,台湾网路使用者数量已经来到 2,172 万人,相当於全台九成人口;此一数字,相较於 2021 年的 2,145 万,增加了将近 30 万人(+1.3%)。值得注意的是,今年的成长幅度相较於 2020、2021 的 …

2022 2月 07 By astrill可以几个人一起用 0 comment

Image Source:Padai – 自己的作品,CC BY-SA 4.0

文/Dr. J

●当大家都老了—导致劳保破产化的人口结构

小毛五代同堂共计200人,30年前大多数都是青壮年,大家一起赚钱,整个家族都存了很多家族基金,并承诺家族成员退休後,就可以领取家族基金所给付的老人年金过生活。

经过了40年後,大家都逐渐老了,有些比较老的开始先领取年金,可是大家过於努力工作,下一代的人数变少,每退休两人,只有一个人上来工作赚钱,使得赚钱後缴给家族基金的钱变少了,随着退休的人愈来愈多而且活得很长,领的人变多,开始出现收支不平衡的现象,家族基金开始变少,还好这几年累积的家族基金还不少,虽然吃老本但还没破产,可是随着领的人快速大幅度增加,收支落差愈来愈大,预估6年後就没钱了,到时候该怎麽办呢?

●一年提拨200亿元,够吗?

如同小毛的家族一样,劳工保险基金也有一样的问题。

因近3年政府拨补快要破产的劳工保险基金720亿,以及劳工保险基金的投资效益还不错,每3年精算一次并公布之「2021年劳保普通事故财务精算报告」(以下简称精算报告)显示劳工保险基金破产延後至2028年,比上一次预估时间延後2年。

很多人不知道劳工保险基金的状况,本文将以白话文搭配图表的方式来解说现况。首先,第一个问题是政府为何要拨补劳工保险基金?答案很简单,劳工保险基金收入不足以支应支出金额,依据精算报告第50页所示资料画出的图表如下:

2021年,劳工保险基金金额还有成长,但实际上收入已经不敷出,主要是因为政府拨补与投资收益;但是,投资不一定年年赚钱,拨补也跟不上收入与支出差额逐年转负的速度;依据精算报告第50页的资料,将在2024年收支差额高达负1,300亿元,2028年掏空剩下的7,000余亿元基金,2041年变成负8兆多元的负债,2070年暴增到负71兆的负债。

目前政府负债约6兆余元,未来光是劳工保险基金破产就可达负71兆的负债,劳工保险基金的问题,早已不是每年拨补个200、300亿元就可以解决的问题;政府拨补机制,说难听一点只是拖延问题,看着劳动部年金改革网站的最新进度,还停留在2022…对不起打错了,是2021年1月,就让人万般感慨,军公教退休机制改革果断迅速,但面对劳工保险机制的改革却缓慢龟速…

Image Source:劳动部

●结论:政府到底做了什麽?该做什麽?

政府对於几个重要议题似乎没有明显的改革进度,像是少子化办公室於2017年停摆,已回归行政院人口政策下的「完善生养环境方案」;时至今日,去(2021)年仅剩下15.3万出生人数,而且今(2022)年可能不及14万人,相较於1980年代每年40万人的高峰,仅剩下35%,生育率最後一名,政府的策略到底是什麽?

上个月笔者写了一篇《不顾趋势、鸡肋凑数的「长照柑仔店」?失能的是老人,还是我们的长照政策》,评论广设「长照柑仔店」的政策需要大量劳动力支撑,忽略了我国未来人口结构与劳动力不足的窘境,更严重的是此一政策为了创造绩效,笔者实地走访附近的两个「柑仔店」,根本只是里长、社福团体就可以举办的普通老人聚会活动,看似满满的成果,但都是空的,当初为了照顾失智喘息服务之原始目的已不复存在,沦为每年百万预算撒在大海中消逝不见。

本月这一篇分析的劳工保险基金破产问题,依据精算报告与一些公开资料所示,还是让人摇头叹息,柿子软的军公教问题立马解决;现在愿意公开谈论此一问题的人士也很少了,笔者算是蚍蜉撼树,只能写篇文章唤醒人们的重视。

实际上,劳工保险基金的问题并没有多特别,解决方案就是「多缴、少领、延後领」,但现在的问题就是没有进度,看着政府拨补劳工保险基金来拖延问题的爆发时间,年轻人看起来都领不到,还在拿大家的钱来掩饰问题,让人怀疑延後至2028年破产,也不过就是把烫手山芋丢给下一任总统解决。

少子化因应政策看不到、老人照顾表面化、劳工保险年金即将破产化,我们的未来到底在哪里呢?

2022 1月 31 By 怎么用astrill 0 comment

Image Source:Lootex

文/东东(吴东轩)

「你怎麽看 NFT?你对 NFT 有什麽想法?」

这系列写到第五篇,来回答另外一个我也很常被问的问题。

NFT 有多热?看这张图就知道了~

Image Source:google trends

2017 的时候币圈主要是靠 ICO 热潮拉出一波大多头,然後在 2018 的一月见到高点後就低迷了两年多。而目前 NFT 的搜寻热度已经超越当年的 ICO。

似乎每天都有新的 NFT 爆富的故事。

但 NFT 到底是什麽?真的有实际用途吗?或只是又一个疯狂炒作的现代郁金香?

开始回答前先问个问题:

假设有一个香奈儿包超 A 货,跟官方正品同制造商,完全一模一样,什麽五金、皮革、缝线通通一样 (就同制造商),唯一差别只在於这个包没有官方授权,就只差在那个官方雷标。

请问这个超 A 货跟官方正品到底有没有差别?

如果你觉得没差,那可能真的会比较难认同 NFT 的价值。那如果你的答案是有差,下一个问题是:

在可以右键复制贴上的数位世界里面,怎麽分辨数位档案的正品跟复制品?…

2022 1月 10 By astrill是什么软件 0 comment

Image Source:unsplash

文/TenMax Tobey

苹果於 iOS 14(与其後版本)所加入的隐私新政策「APP 追踪透明度(App Tracking Transparency,简称 ATT)」,於今年 4 月 26 日正式上线,实施至今正好满半年。这项新政,开启了用户隐私保护的新篇章,与此同时,也打击了应用程式商广告投放与效益衡量的能力——其中,社群巨头 Facebook 首当其冲。为此,Facebook 积极备战,也在这半年间陆续更新应对策略,以维持广告业务的稳定与永续。本篇文章,TenMax将与你一同追踪,苹果隐私新政上线半年期间,对脸书造成了什麽影响,以及脸书如何调整脚步、全力应战:

一、概念回顾:iOS 14 隐私更新,是什麽?

在进入正题之前,让我们先花点时间回顾 iOS 14 隐私更新的具体内容:过去,iOS 系统「默认」每位用户都同意应用程式搜集自身的「广告识别码(Identifier for Advertising,简称 IDFA),如果用户不愿意和应用程式商共享自己在应用程式中的行踪,则必须手动进行关闭;与此相对,为加强用户隐私保护,ATT 架构规定,每个应用程式都必须主动、事先徵求用户的同意,才可以搜集该用户的 IDFA。

具体来说,应用程式必须在用户使用 APP 时,跳出视窗,请用户选择是否同意与该应用程式分享自身的网路行为与资料;若是用户点击不同意,则 Apple 将禁止该应用程式蒐集大部分的数据。此一更新实施後,可预期有显着比例的用户将拒绝与应用程式共享资料,也代表着应用程式将难以了解部分用户的使用习惯,以及其与广告互动後的行为;基於此,Apple 同时推出了 SKAdNetwork 2.0 作为解决方案,来处理无法获取 …

2022 1月 10 By astrill是什么软件 0 comment

Image Source:facebook/Roblox

文/周筱琳

看好Metaverse(元宇宙)前景,Facebook改名成Meta,启动万人徵才计画,在第四季财报会议中提到,将在今年投资100亿美元於公司的AR、VR部门「Facebook Reality Labs」。

Facebook在VR、区块链和NFT领域的强烈野心虽然大家都可以看得见,但现阶段在Metaverse领域里有两个重要游戏竞争对手是Roblox和Fortnite,Roblox虽然成立於2004年却在疫情期间爆红,今天就要带大家一同探讨Roblox这家公司做什麽、商业模式与营收来源、未来的发展方向与危机。

Image Source:facebook/Roblox

今年春天刚上市,Meta最大元宇宙竞争对手之一

Roblox总部位於加利福尼亚州圣马特奥,由David Baszucki和Erik Cassel共同创立,Baszucki毕业於斯坦福大学并获得电气工程学位,在两人开发了物理教学软体後,Roblox因而诞生,可惜的是Cassel於2013年去世。

Baszucki在Roblox上市之前参与了向第三方出售可能价值数亿美元的股票。去年,他在加利福尼亚注册了Baszucki Family Office,该办公室由一个信托管理,该信托持有他在Roblox12%股份的一半左右。

在一次与外媒采访,Baszucki也说道,「Roblox的下一步是统治世界!我们从我们自己的世界开始……」。

Image Source:facebook/Roblox

一个自给自足的青少年游戏平台Roblox

Roblox是Apple平台和Google平台上最赚钱的App之一。用户可以在平台上的百万游戏中创建自己的角色,设置不同类型的游戏内容,比如创建一个舞台邀请大家一起跳舞、开发无人岛闯关游戏、开设餐厅共同经营等。

随着疫情的蔓延,学生们宅在家里寻找娱乐的时间变多,因此其估值、收入和用户群都在增长。9到12岁的美国儿童中有三分之二使用该平台。在疫情期间,许多大型活动不得举办,因此更增加活跃人数,用户甚至在平台上虚拟举办毕业典礼、庆生会等。

Roblox并不是一款游戏,而是一个汇集着成千上万个小游戏的平台,任何用Roblox用户都可以在上面发布自己的小游戏并赚取收益。

该公司将虚拟交易收入的30%分成给开发者,在平台上大家都使用一种叫Robux的虚拟货币进行交易和买卖。

2020年,超过1250名游戏开发者赚到了价值至少1万美元的Robux,这种虚拟货币可以转换成现金;超过300名开发者赚了10万美元或更多。

Image Source:facebook/Roblox

Roblox创作者可以与其他用户分享他们游戏,在亚马逊的Twitch等串流媒体平台上推广他们,以增加曝光度。

Roblox的Metaverse愿景是为沈浸式共同体验创建一个平台。

Metaverse相当於一个全新的虚拟世界,每个人在这个世界中拥有一个「Avatar(化身)」,可以进行一切的社交与生产生活,做任何他们在现实生活中可以做的事情,最关键的是元宇宙会以各种无法预测的方式与现实世界互动。

Roblox的Metaverse愿景是为沈浸式共同体验创建一个平台,在这个虚拟的3D环境中,用户可以通过这些小游戏进行互动、交流、联系、交友和学习。建立一个基於共享经验的丰富社区是这一愿景的核心。

Roblox相信Metaverse适合所有人,因此它们创造的沟通能力也必须适合所有人。不同的用户会根据他们的上下文有不同的通讯需求,当实现这一愿景时,Roblox正在深思熟虑地确保通讯安全。

未来还有许多困难等着Roblox

Image Source:facebook/Roblox

华尔街分析师预计Roblox的全年收入将增长186%,达到26.5亿美元。但他们也预计,随着疫情结束,在家使用游戏平台的人会减少。2022年公司营收仅增长19%至31.4亿美元,同比面临困难。

去年,Roblox还支付了超过三分之一的收入作为开发者交易费,另外随着云基础设施成本的上升,Roblox的净亏损也仍在扩大。

最近几天,Roblox甚至当机了三天。一些Roblox玩家推测可能与美国知名快餐连锁店Chipotle发起的一项行销活动有关。作为游戏中万圣节活动的一部分,Chipotle将在Roblox上赠送价值100万美元的免费墨西哥卷饼。该体验於美国东部时间10月28日下午6:30上线,这个时间点恰巧发生在Roblox大当机之前。

不过,Roblox很快在Twitter官方帐户说,我们知道这次中断与平台上的任何特定体验或合作夥伴关系无关。

未来Roblox势必会遇到更多打着元宇宙概念的竞争对手出现,持续开发及打造好的用户体验,是Roblox在现阶段需要好好规划的首要任务之一。…

2022 1月 10 By astrill是什么软件 0 comment

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文/Howie Su

同中求异,异中求同的新兴经济体

Google、淡马锡、贝恩顾问公司从2016年开始针对东南亚数位经济趋势发布报告,笔者观察至今已有五年时间,变的是东南亚的数位经济规模水涨船高,数位消费者每年以双位数速度成长;不变的是各国齐心协力合作,在技术、商业模式、消费者、数位转型,甚至投资的议题上密切交流,从政府、企业,乃至新创,在这个多元且破碎的市场中,以及在反全球化与市场区域化的趋势下,合作成为各国共识,而资料、演算法与软体正是串起东协的强大动力,衍生出电商、交通、媒体、金融,甚至教育科技等一系列平台产业崛起,读者若有兴趣可从这里取得报告。

Image Source:unsplash

亮点一:2030年线上经济成交金额将达一兆美元

多亏近年来平台的便利与资料的可使用性大幅提高,加上疫情的催化,使得东南亚的数位消费者在2021年增加了4,000万人,预期网站商品成交金额(Gross Merchandise Volume,GMV)在2030年将达到一兆美元。目前数位消费者总人数为4,400万人,其网路渗透率达75%,换句话说,每十位消费者就有八位的购物行为在线上完成,其中以泰国与菲律宾的数位消费者人数增加最多。在消费品项部分,以生鲜百货、美妆、服饰、电子产品为大宗,其次则为影音订阅、食物外送与交通服务,这些需求近一步催生店家提高数位化程度。

▲东南亚预计2030年站商品成交金额将达1兆美元

Image Source:2021东南亚数位经济报告

亮点二:中小企业加速部署数位平台

根据报告,目前东南亚中小企业(SMEs)有30%投入数位平台部署,其他70%正准备投资数位技术与人员培训。这些已完成数位化的中小企业有几大特色:服务终端消费者(B2C)为主力、正职员工少於100人、强调整合金流与资讯流,以马来西亚、菲律宾,与新加坡的中小企业最为积极。在平台的选择上,多数中小业者已跟随大型平台上驻站为主,如虾皮、Grab等,积极参与生态圈,但不少业者也积极投入数位工具开发,以外挂的方式与大型平台串连,强化消费体验。执得注意的是,许多业者反映平台虽然能带来规模效益,但在平台抽成与自身折扣优惠中仍需要找到平衡点。

亮点三:新型金融服务带动多种商业模式

中小业者对於金流的重视,75%的业者衍生出对数位金融的庞大需求,其中,以数位支付为主要,其次为款项清算、数位保险、线上借贷。可以观察到的是,2015-2018年为线上借贷的爆发期,许多借贷行平台在东南亚如雨後春笋冒出,在供需调整与金融监理机关立法後,数位金融逐渐回归平衡,支付(如电子钱包)又重返需求大宗。同时,82%的业主也期望从支付轨迹中了解费者的轮廓,用於优化销售服务甚至是供应链采购上。

▲东南亚数位经济未来将相当惊人

Image Source:2021东南亚数位经济报告

此外,以fintech新创而言,过去业者多提供应用服务,近年来在软体技术成熟下,也逐渐出现提供数位支付基础设施的业者,以从YCombinator毕业、并获得多家创投投资1.5亿美元(C轮)的印尼新创Xendit来看,公司创办人看到无论是一家Instagram商店,或是东南亚的超大型企业,都离不开数位化冲击,公司为为印尼、菲律宾和东南亚中小企业、电子商务新创以及大型企业提供支付解决方案。

亮点四:以科技新创为主的企业募资金额再创高峰

截至2020年,东南亚的创投、私募、策略投资总金额为11.6亿美元,预期2021年将超越此数字,逐渐往疫情前的高峰迈进,而市场投入资金(dry-powder)达14.2亿美元,许多创投持续募资。在创投市场,种子轮的募资逐年上升,2020已达1亿美元,原因在於看好数位消费者市场商机以及平台的指数成长爆发性,许多国际投资人愿意在创街初期的阶段投资,风险胃纳性不断增强。从获投产业轮廓来看,电商(含物流)、外送、交通与三类新创为主要类别,这些新创在募资同时,除了投入技术与市场开发外,现在也兴起了数位人才延揽的潮流,这类新兴人才,如软体与AI等领域相当难找,因此新创必须花费更高交易成本来获得此类人才。

2022 1月 06 By astrill可以几个人一起用 0 comment

Image Source:twitter/CryptoMines | Play to Earn

文/Howie Su

一切也许都要从消费者说起

每年岁末年初(10至12月)都是许多机构发布隔年预测的时节,2022年当然是重头戏的一年,除了疫情看起来有趋缓外,塞港缺柜的供应链问题与通膨压力依旧无解、科技的发展依然飞快,越来越多企业慢慢转成「智慧科技业」、元宇宙与净零碳排议题从去年十月开始占满媒体版面,这些还都是比较主要的面向。如果仔细观察,多数的趋势都与消费者的意识、社群的传递速度,以及开始兴盛的去中心化观念有关,消费者已经逐渐跳脱传统线性的经济模式,改为环状、新颖、向四面八方串连的虚拟经济,而下述几样科技发展,进一步助长虚拟经济的趋势。

一、全方位体验(Total experience,TX)

全方位体验在前年时就已出现在许多机构对2021年的预测中,2022年预期应用范围更全面。2021年是一个技术混合的爆发期,各种新兴技术带给消费者、员工,与各种利害关系人不同体验,从购物、工作、沟通到复杂的商业决策,各行各业皆把服务奉为营运圭臬,而体验自然也成为每个活动阶段最需要重视的流程。对於消费性产业与汽车产业而言,足够的全方位体验将是未来抢客的重要武器。在元宇宙的浪潮下,整个虚拟世界其实就是体验经济的缩影,在众多网格与三围虚拟环境中,身份、朋友、沈浸感、低延迟、随时随地、经济系统、文化可能是未来消费者体验的重要因素。

▲全方位体验开始成为人的生活重心

Image Source:Gartner

二、生成式AI(Generative AI)

即便AI在1950年代就已出现,但过去的AI然然不够智慧化,或仅会做简单的判读。原因在於算力、算法,与资料都不足,随着装置的运算能力提升、消费者愈来愈习惯个人化服务,以及模型越来越精确的影响,具备有创造力的AI:生成式AI将逐渐浮出水面。生成式AI的强项在於可以整合各种内外部资料,并且自动「创造」内容,例如预测报告、消费者轮廓、文章、创意发想等。钢铁人中的虚拟AI助理,即是生成式AI的最佳诠释。Google、脸书、微软等科技业者投入最多资源再生成式AI,但也必须防范如深度伪造(Deepfake)的滥用。生成式的AI本质上是消费者的支援工具,使各种行销与体验活动更加细致与即时。

▲生成式AI预期可以替消费者带来良好体验

Image Source:AIMultiple

三、分散式企业(Distributed enterprise)

若从企业层级来看,分散式架构有两层意涵,一为根据区块链的原理,进行组织的去中心化,虽然这类观念相当新颖,但因为需要复杂的IT架构与成熟的各种技术混用,当前企业真正能达成的相当稀少。加上组织其实是以人为本,去中心化必须建立在每个员工的自律性与不断适应环境变化的数位技能,目前几乎没有组织具备这样能力。第二层意涵门槛较低,主要为「工作型态分散式」,意即当前讨论度相当高的混合工作模式,可以在任何地方工作,以虚实相辅相成的科技强化员工的工作效率。目前像是Visa、Meta、摩根大通、Google等业者都逐渐转为分散式企业,以因应未来各种不确定性。

四、AI工程(AI Engineering)

人工智慧的工程化即是将资料搜集、资料处理、建模、分析,到报表产生全部以SOP方式处理,看似简单的工作却对资料科学家带来极大助益,根据统计,资料科学家在处理资料工程时最费时的工作是资料处理,占比75%,只剩下25%时间可以定义与解决问题,大幅降低企业解决陌生问题的能力。最新的AI工程可以融入产业领域知识(Domain Know-How),研究机构Gartner认为,直到2025年,约有10%运用AI工程的企业能在业务拓展上取得300%以上报酬率。AI工程的兴起得以让企业应对更复杂、更多样的资料结构与数量,你应该可以想像,虚拟经济的世界中都是由各种资料组成的。

五、Gamefi让金融与游戏融为一体

游戏化金融(Gamefi)为从区块链技术上延伸出来的一种赚钱/娱乐方式,而赚取的币种则为加密货币与NFT资产,在拿到公开市场上兑现。这种边打游戏边赚钱的方式听起来或许不新颖(应该不少人都有用现在游戏代币赚钱的经验),但刚好搭上NFT浪潮,一票游戏如Mech Master、Faraland、MyMasterWar、HeroVerse、Kaby Arena、Warena瞬间变成眼下最受欢迎的游戏,当然罗,是不是短期风潮还是长期趋势,这不是只看消费者偏好而已,区块链技术发展的成熟度与虚拟世界架构的完备程度都对Gamefi有极大影响!

▲GameFi或许是普惠金融一块重要拼图

Image Source:youtube/CryptoMines

2021 12月 13 By 怎么用astrill 0 comment

Image Source:unsplash

文/Dr.J

●出生数从20万降到15万,导致少子化的社会因素

今(110)年出生人数,前11月出生数为13万9693人,预估整年大概就是15万多一点了;明年又是生肖属虎,从过去虎年的经验,我国不喜欢生出小老虎,所以该年度的出生人数大多会崩跌,预估在13万人之谱,不过大後年(龙年)又会反弹回来;只是经过这一番折腾,大概会进入到新的15万世代。

▲我国各年度出生人口数

Image Source:大数聚

从上图,第一团块是所谓的「战後婴儿潮」,第二团块大概是第一团块的子女,这两个团块都是我国出生人口的高峰,约40万人;其次,则是进入到「32万闷世代」,也算是第一团块後期的子女,为何会突然从40万跌到32万,我目前仍旧在思考这一个答案,初步猜测与当时经济高速发展有关系,人们离乡背井忙打拼,人手需求减少(农业转工业),老家在中南部,所以生育这件事情就缓了缓。

再其次,则是我们一般在说的「少子世代」,也就是出生人数仅有20万,探究其原因,除了经济发展背景因素外,大学随便考都上导致延後出社会的时间,加上妇女独立思维、个人主义的兴起,也让生儿育女、传宗接代的想法逐渐式微,只剩下20万,现在并朝着15万、12万,甚至於8万的年出生人口趋势前进。

●困境1:房地产需求减少

少子化对於房地产需求的影响,不是没有,只是还没发生。

很多人说少子化讲了那麽多年,哪有什麽影响?房价也没因此跌啊!

这是一个严重的误会,少子世代,也就是20万的那一批,还在念国高中、大学,还没到买房子的年龄;现在购屋者还是「32万闷世代」,需求还算是相对高峰,再加上资金泛滥的结果,房价自然水涨船高;等到升息因素发酵,搭配上少子世代逐渐长大,房地产市场的需求逐步减少了,参照日本的现况,房地产真的是很便宜啊!(日本还有税制成本较高的因素)。

●困境2:学校崩跌

20万少子世代已经进入大学,我在2017年的文章中,提出「2026年学校或系所少三分之一」的论点 ,目前看起来正逐渐成形中,有媒体指称「估未来大学会倒40所、高中倒53所」 。

很多中後段班大专院校已经招募不到学生,连我兼课的中央大学,所谓的中字辈学校中,少数研究所都已经100%录取率了,所以公立学校後段班以及私校的中後段班,都面临无学生可教的窘境。

没了学生,教授的薪资怎麽给付呢?已经有学校研议各院所自己筹募资金来支付薪资;因此,系所的教授就要到高中职去招聘学生,最烦人的就是到各高中招募学生,甚至於教师招生绩效决定续聘学校 。

对於大学教授来说,自身都难保,哪还管得上大学教育的品质。

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●困境3:兵源不足

最近,14天破天荒超长教召的议题 ,在网路上沸沸扬扬,许多人都在讨论有没有被抽到教召;而且最近教召不再是过去走一个形式,而是真枪实弹、模拟中共入侵情境的训练。

一方面与中共步步进逼有关系,一方面当然与少子化导致兵源减少也有高度相关,随着兵源快速减少,政府自然在此议题上有多所着墨,要不然真的发生战事,连打仗的人都没有,更遑论主权的维系啊!

●困境4:劳动力减少

这两年疫情的因素,使得国内外劳青黄不接,产业外劳与社福外劳都在抢人(例如长照人力),因为产业外劳赚得比较多,常常要把屎把尿的社福外劳更显不足,加上我国快速老人化,照顾人力更是短缺 。

这个问题也不是台湾独有,日本更是在亚洲地区培养了许多人力培训基地,像是比较冷门的尼泊尔、斯里兰卡,日本早已经插旗多年,这一个因为缺工而导致的「国际抢工潮」,看起来并不会停止。

15岁至64岁为统计劳动人口的区间,20万少子世代已经计算入这个区间中,企业不能只是叫苦,要赶紧解决这个愈来愈恶化的问题,回想起几年前鸿海力倡「关灯工厂」,也是不得不然的作法。

●结论:「政客们,看一下数据吧!」

本篇文章提出了房地产需求减缓、大学校数或系所数崩跌、兵源不足,以及劳动力减少的四大燃眉问题,还有许多影响也正逐渐发酵,像是未来10年是老人产业发展的黄金时期、育幼产业精致化…等,有兴趣研究者要好好把握这一个重要的趋势。

笔者写过无数篇趋势性的文章,也写过「图解透视未来」一书,在寻找资料与解决方案的过程中,发现政府部门总是反应慢半拍,很粗暴地找一些次级方案,譬如说想要解决少子化的困境,各县市都想到生育补助,结果各县市比谁补助的多,但只是让帐面上的出生人口数往高补助县市移动,像是离岛的出生率就不错,整体出生人数却还是持续下滑中,我真的不知道这些县市首长的大脑是不是不见了!

有时候看到这些现象也是深感无奈,问题点都写出来了,却有如螳臂挡车,强大的无力感,只希望一篇又一篇的文章,能够唤醒这些主政者的良知,真正分析一下数据、擘划一下趋势下的应对政策,否则政客当道,人民哪有未来!?

Reference:

[1] 预见台湾2050年》台湾人不生、大学不退场,9年後学校系所少三分之一!https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80409/post/201712250017/。…